GleduIdeas

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Contenido

Dos etapas

  1. Acercamiento con el docente. (Low) Etapa necesaria para que el docente se familiarize con el uso de videos, demos de programas, tematicas especificas de su asignatura. Progresivamente ir pasando a la segunda etapa.
  1. Utilizacion de la herramienta interactiva. Operar con las imágenes y programas tipo Pequelin.
    1. plan por materias individual
    2. uno por cada.
    3. hacerlo con alumnos finales de informatica o profesorados y/o profesores con conocimiento de informatica y web que deseen participar

Uso y evaluacion de software

evaluacion de resultado del uso de determinados software individual con los resultados obtenidos por cada alumno y que medir resultados alcanzados. relacionado con su escuela, zona, país.

Autodiagnostico del funcionamiento del sistema educativo implementado a través del resultado de los alumnos que se pone a disposicion

Recursos=

-por cada implementacion cobrar poco (pero por cada aplicacion- servicios) del monto cobrado fijar porcentajes para pagar

  1. a docentes que esten en el colegio que sostengan el sistema, nexos,
  2. a gleducar para la direccion y administracion
  3. para los desarrolladores de aplicaciones educativas. (docentes y/o informaticos)

De que forma se acepta el trabajo de un desarrollador? Se pone el trabajo a consideración de la administracion y el conjunto de los desarrolladores ya aceptados y evaluados positivamente se lo incorpora o se le ofrece en la pagina. La escuela que lo solicite pagará por eso.


Software GNU/GPL Open Source

Lo que enseñamos con el Software Abierto:

  • Que no todo está hecho.
  • Aun hay retos y las cosas siempre se pueden mejorar.
  • Crítica asertiva y constructiva.
  • Cooperación nacional e internacional sin distingo de edades, razas, nivel social, títulos, etc.
  • Hay muchas formas de acercarse a la verdad/perfección y cada grupo o individuo aport la suya.
  • Lo que es la verdad y lo mejor para cada quién/comunidad se escoge de acuerdo a las necesidades/expectativas del individuo o grupo, no debe ser impuesto por casas comerciales o estándares externos.
  • Podemos aprender de otros.
  • Otros pueden aprender de nosotros. Nadie es todopoderoso o autosuficiente por completo.


Objetivos iniciales

  • Diagnosticar, a través de encuestas y participación en listas de discusión, el estado de la Integración Tecnológica en Latinoamérica, así como las necesidades y expectativas de los colegios en el área de Informática y Tecnología aplicada a la Educación


  • Concientizar a la comunidad acerca de la importancia de la computadora como herramienta de apoyo pedagógico y como facilitadora en la construcción del conocimiento.


  • Impulsar el uso de Internet en los colegios como herramienta para la investigación y la producción creativa; como medio de comunicacion de ideas y conocimientos.


  • Crear una comunidad de intercambio de ideas, experiencias y proyectos relacionados con el tema de la Integración Tecnológica y el uso del Software Abierto entre las diversas instituciones educativas, alumnos, profesores y comunidad en América Latina


  • Informar a la comunidad en general y a la educativa en particular, de los beneficios que ofrecen Linux y el Software Abierto como alternativa sobre otros sistemas de características similares.


  • Asesorar a los Colegios y maestros en el área de Integración Tecnológica y en el desarrollo de verdaderos proyectos integradores


  • Atraer a la comunidad Linux y de Software Abierto, a los verdaderos "hackers" y "gurus" hacia los chicos y maestros para hacer realidad la libertad de expresión e intercambio y transferir ese amor por el saber y por los retos que hacen al verdadero aprendiz


  • Establecer un calendario de charlas itinerantes acerca de Linux, el Software Abierto, la Integración Tecnológica y temas relacionados en escuelas, Universidades, Institutos Universitarios, Tecnológicos y en general en cualquier ambiente abierto al cambio y a la evolución.


  • Crear una lista de discusión de participación libre acerca de Integración Tecnológica, uso del software abierto y otras alternativas en la educación


Internet y la educación

El fenómeno explosivo de INTERNET, ha abierto unas expectativas insospechadas para el campo educativo, la posibilidad de la educación a distancia, para lo que se necesita un ordenador con un modem conectado a la línea telefónica. Mediante un programa específico denominado Navegador, se puede traer información de todo tipo, almacenada en ordenadores remotos denominados servidores. Esta información puede ser texto e imágenes, applets y otros elementos multimedia.

La enseñanza de cualquier materia se puede beneficiar de la extraordinaria facilidad de navegación, de la posibilidad de tener a nuestra disposición inmediata la ingente cantidad de información de todo tipo almacenada en los miles de servidores repartidos a lo largo y ancho del mundo, de la interactividad y el dinamismo que imprimen los applets a las páginas web.


El uso de Internet traerá grandes beneficios al sistema educativo, aunque su impacto real es difícil de prever en este momento:

La enseñanza no quedará restringida solamente al ámbito del aula y al momento en el que se imparte la asignatura, sino que los estudiantes tendrán la posibilidad de acceder a los materiales de enseñanza desde cualquier lugar y a cualquier hora. Esta cualidad proporcionará nuevas oportunidades a aquellos que vivan en áreas rurales o urbanas lejos de los centros de enseñanza universitaria. Los materiales de enseñanza se podrán actualizar constantemente y al instante. La creación de dichos materiales no tiene que estar necesariamente restringida a un sólo autor, o equipo localizado geográficamente, sino que se enriquecerá con la participación de muchos profesores experimentados en la materia dispersos en diversos centros educativos. En este medio, cada profesor podrá ser un autor.

Los estudiantes se comunicarán entre sí y con el profesor vía correo electrónico, o podrán ofrecer y solicitar ayuda para la realización de sus trabajos en los grupos de discusión.

Sus trabajos o proyectos no serán hechos solamente para que sean corregidos por el profesor, sino que se publicarán para que sean vistos por la comunidad educativa que podrá enviar sus observaciones o comentarios. El Curso Interactivo de Física


El Curso Interactivo de Física no es una forma alternativa de trasladar temas sacados de los libros de texto, o las notas del profesor, sino que trata de aprovechar una de las características más sobresalientes de Internet, la interactividad. El Curso Interactivo tampoco es una colección de applets aislados, sino que se ha pretendido crear un conjunto coherente que trate la mayor parte de los temas que se imparten en un curso introductorio de Física.


El curso consta de un conjunto de páginas web, estructuradas jerárquicamente. Entrando por el índice nos podemos mover verticalmente a través de la jerarquía de lo general a lo específico, y también horizontalmente entre distintas secciones o tópicos. Las páginas web contienen texto, imágenes, fórmulas matemáticas y applets o pequeños programas interactivos escritos en lenguaje Java.


El estudiante puede interaccionar con un applet del mismo modo que los hace con cualquier otro programa Windows: introduce los valores iniciales, y controla la evolución del sistema físico programado, cuyos resultados en forma de texto, representación gráfica o animación se presentan en su área de trabajo.


Con los applets que se incluyen en las páginas web se ha pretendido crear un conjunto rico de experiencias de modo que los estudiantes adquieran una intuición de las distintas situaciones físicas programadas en el ordenador. Mediante el diálogo interactivo entre el estudiante y el programa se pretende que el estudiante sea un participante activo en su proceso de aprendizaje, en vez de un espectador pasivo.


Para conseguir este objetivo, se han diseñado las páginas web con una estructura similar a una práctica de laboratorio:


  • Se introduce al tema que se estudia
  • Se describen los fundamentos físicos
  • Se describen las actividades a realizar con el applet o applets insertados en dicha página.
  • Se proporcionan instrucciones para el manejo del programa


Hasta la fecha de la última actualización (Diciembre de 1998), se han desarrollado los siguientes capítulos:


  • Unidades y medidas
  • Cinemática
  • Dinámica
  • Introducción a la dinámica celeste
  • Oscilaciones
  • Movimiento Ondulatorio
  • Fenómenos de transporte
  • Física Estadística y Termodinámica
  • Electromagnetismo
  • Mecánica Cuántica


Al principio de cada uno de los capítulos se señalan sus objetivos educativos, y se proporciona una amplia bibliografía, básica y complementaria. La bibliografía básica está formada por libros de texto de amplia difusión, y la bibliografía complementaria, por artículos aparecidos en revistas educativas en español o inglés, así como libros de carácter divulgativo.

Se ha insistido en los conceptos básicos dentro de cada tema y en especial aquellos consideramos como "difíciles" por los estudiantes, y que no han sido enseñados suficientemente en los cursos previos, como las oscilaciones y las ondas. Se ha hecho, además una conexión entre estos dos temas, de ordinario estudiados separadamente.

El Curso Interactivo de Física en Internet no trata de sustituir a la enseñanza tradicional sino que trata de complementarla. Se enfocan algunos temas desde otro punto de vista como la Física Estadística y la Mecánica Cuántica. Se tratan además algunos temas complementarios que no se incluyen habitualmente en un curso tradicional.

Temas complementarios

En el capítulo titulado Cinemática se estudian interactivamente el movimiento rectilíneo, y el tiro parabólico, complementándose con una situación bien conocida por muchos estudiantes, el juego del baloncesto.

Más adelante, se estudia el efecto del tablero y la elasticidad del balón en términos de un modelo basado en las oscilaciones amortiguadas, en un applet se visualiza de forma animada la deformación del balón mientras está en contacto con el tablero.

Al terminar el capítulo de oscilaciones, estudiamos un oscilador forzado no lineal cuyo comportamiento nos permite conocer las características esenciales del régimen caótico. Estudiamos los modos de vibración de un sistema formado por partículas y muelles como paso previo al estudio del Movimiento Ondulatorio.

Mecánica Cuántica

Finalmente, se ha dedicado un capítulo a estudiar aspectos básicos de la Mecánica Cuántica, por que pensamos que los estudiantes deberían introducirse antes en su aprendizaje. Las simulaciones, en un amplio sentido, pueden ayudar a los estudiantes a aproximarse a una gran variedad de fenómenos que para ellos son difíciles de comprender desde el punto de vista analítico.

Los objetivos que se pretende alcanzar con la ayuda de los applets son:

  • Que no podemos predecir la conducta de una micropartícula en el dominio cuántico, pero podemos predecir la conducta de un número grande de partículas idénticas.
  • Que las micropartículas confinadas en cierta región no pueden tener cualquier valor para su energía.
  • Conocer las características esenciales de un átomo, de una molécula, y de un sólido lineal.

Problemas

En cuanto a los problemas se incluyen de dos tipos: los denominados problemas-juego que se explicarán en el siguiente apartado, y los problemas tradicionales.

Ya que los estudiantes se evalúan principalmente en base a la habilidad que tienen en la resolución de ejercicios o problemas, el Curso Interactivo de Física no podía estar completo sin incluir un conjunto coherente de problemas ordenados por temas y que van desde los más simples a moderadamente difíciles. Dichos problemas han sido propuestos desde hace varios años a los estudiantes de la E.U.I.T.I. de Eibar como ejercicios para realizar en clase y en los exámenes.

El propósito de esta sección es construir una base de datos de problemas. El estudiante selecciona el enunciado de un problema y tiene una doble opción: la respuesta y la solución completa. Se incluye además una ayuda y enlaces al texto principal del curso.

De momento, se han completado dos capítulos: Cinemática y Estática. Se tratará primero de conocer la respuesta de los profesores y estudiantes a esta iniciativa, antes de continuar con otros capítulos del curso.

Categorías de applets

Para complementar la "teoría", se han creado 110 "prácticas" en forma de applets que se pueden clasificar en las siguientes categorías, si bien, cada programa tiene un diseño propio y unos objetivos distintos.

Enseñanza de conceptos

Todos los programas enseñan conceptos físicos, aunque algunos de ellos están especialmente orientados a este cometido., por ejemplo un applet estudia las oscilaciones forzadas

Una vez que el estudiante introduce la constante de amortiguamiento, la frecuencia de la oscilación forzada y las condiciones iniciales, se muestra de forma animada el movimiento del oscilador, a la vez que se traza los gráficos de la posición del móvil en función del tiempo, la energía del oscilador en función del tiempo, y la trayectoria del móvil en el espacio de las fases. Se puede distinguir entre estado transitorio y estacionario, tomar datos de la amplitud del oscilador en el estado estacionario y trazar un gráfico de la respuesta en amplitud del oscilador forzado. Finalmente, se observa la diferencia de fase entre la fuerza oscilante y la velocidad del móvil a fin de reconocer la condición de resonancia.

El applet no trata de sustituir, sino de facilitar la comprensión de las experiencias sobre osciladores forzados reales, como el péndulo de Pohl, que puedan llevarse a cabo en el laboratorio o en una demostración de aula.

Problemas-juego

Estos programas sirven para hacer una Física más divertida y para estimular al estudiante en la resolución de problemas. El programa "viajes interplanetarios", forma parte del capítulo dedicado a introducir la dinámica celeste. Se trata de enviar una nave espacial desde la Tierra a Marte y regresar de nuevo a la Tierra con la ayuda de la intuición y del conocimiento que va adquiriendo el estudiante del sistema físico tras sucesivos intentos. Posteriormente, se le pedirá resolver exactamente el problema aplicando la ecuación de la dinámica del movimiento circular uniforme y la tercera ley de Kepler.

Modelos

En otros casos, se estudia tanto la conducta individual de un componente, como la del sistema en su conjunto. Por ejemplo, se estudia el movimiento browniano de una partícula, y se explica cualitativamente la difusión unidimensional, o la sedimentación en términos de un sistema de partículas brownianas libres o bajo la acción de una fuerza externa.

En otro capítulo se estudia un modelo de una sustancia dieléctrica, consistente en un conjunto pequeño pero suficiente de moléculas polares. Cada flecha representa el momento dipolar de una molécula, y forma un determinado ángulo con la dirección del campo eléctrico. El programa representa el estado de cada molécula cuando se introduce el valor del campo y de la temperatura, y posteriormente, calcula la polarización de la muestra. Los resultados experimentales polarización en función de la temperatura se guardan y se representan junto con los teóricos descritos por la función de Langevin.

Experiencias de laboratorio

Se han simulado una experiencia que se puede llevar a cabo fácilmente en el laboratorio escolar, la medida de longitudes con un calibre, con el fin de aprender de forma activa la teoría de errores.

Asimismo, se han simulado otras experiencias que se pueden llevar a cabo en el laboaratorio, como el estudio de los movimientos rectilíneos uniforme y uniformemente acelerado, la medida de la viscosidad por el método de Stokes, etc. Estas experiencias simuladas no tratan de sustituir las experiencias reales, sino que pueden servir de preparación para las mismas.

Ahora bien, la simulación de experiencias de laboratorio es un buen recurso didáctico cuando aquellas son inaccesibles al laboratorio escolar, bien por ser costosas, peligrosas o difíciles de montar. La ventaja de la simulación es que el proceso físico puede visualizarse sin interferencia de los aparatos de medida o del exterior al sistema. En el capítulo que se dedicará al estudio del movimiento de partículas en un campo eléctrico o magnético, se incluirán las simulaciones de las experiencias de Thomson y de Millikan que dieron lugar al descubrimiento del electrón, así como las simulaciones del ciclotrón o del espectrómetro de masas.

Otros applets describen el funcionamiento de aparatos que son difíciles de encontrar en un laboratorio escolar como el espectrómetro de masas o el ciclotrón. Todas estas experiencias suministran un número importante de ejemplos para que los estudiantes se familiaricen con las ecuaciones que describen el movimiento de partículas cargadas en un campo electromagnético.

Se han simulado experiencias de gran relevancia histórica como el efecto fotoeléctrico en el descubrimiento del fotón, la experiencia de Rutherford en el descubrimiento de la estructura atómica, el experimento de Frank-Hertz en la comprobación experimental de la cuantización de los niveles de energía, o el experimento de Stern-Gerlach en el descubrimiento del espín del electrón.

Uso de los materiales de enseñanza

La utilización primaria de los materiales de enseñanza que se elaboren será la enseñanza a distancia, pero también existen otros posibles ámbitos.


En una clase habitual, se imparte a los estudiantes el mismo material y al mismo ritmo. En un aula provista de terminales de ordenador cada estudiante puede examinar el material del curso y puede preguntar al profesor. La enseñanza se hace más individualizada ya que cada alumno puede profundizar más o menos en un tema según su capacidad, y a su propio ritmo, en el sentido que unos pueden ir más avanzados que otros.

En la enseñanza a distancia, la comunicación entre el profesor y los alumnos se realizará vía correo electrónico, así como la de los alumnos entre sí para realización de trabajos en colaboración.

Conclusiones

Existen ciertos paralelismos entre la enseñanza tradicional y la enseñanza por medio del ordenador. En primer lugar, un profesor ha de mantener la atención del estudiante, preguntándoles, resolviendo problemas, mediante demostraciones o realizando prácticas en el laboratorio. En un libro electrónico, cuando el estudiante pulsa el ratón estando el puntero sobre una palabra activa o una porción de gráfico segmentado, está representando el papel de un estudiante análogo que pregunta al profesor por más detalles sobre un tema en el aula. Las simulaciones interactivas son similares a las prácticas de laboratorio, los problemas propuestos y sus soluciones a los correspondientes del aula.


Un proyecto de esta naturaleza tiene principio, pero no tiene final. No podemos todavía vislumbrar los efectos sociales y por tanto educativos de Internet, así como su creciente extensión en todos los ámbitos y por todo el mundo.


Pienso que el trabajo realizado es una clara apuesta de futuro, que tendrá que ser perfeccionado, a medida que dispongamos de nuevas herramientas, y de vías de comunicación más rápidas, tipo Internet2. La rapidísima evolución de las Tecnologías asociadas a Internet convertirá pronto en realidad la incorporación a las páginas web de elementos multimedia como el sonido y el vídeo digital. El lenguaje Java en su versión 1.2 mejorará el aspecto visual de los applets y permitirá al programador menajar mejor los gráficos y la animación.

Ideas para el 2006

Forma de abordaje para nuevos docentes

1) curso (3 meses) - Adiestramiento en NNTT (ANT) Uso del wiki y/o plataforma GleducarWeb

2) conseguir nuevos cursantes en su escuela.

3) Incorporar la escuela al proyecto. Equipamiento a reciclar. Eval. de costos. Eval. de financiación y forma de pago. Instalación.

4) Incorporación de la informática a los EC. -->> Goto Nuevos cursantes

5) Posible generación de nuevos emprendimientos alrededor de las aulas tecnológicas.

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